はじき盤(クロキノール)

駒こまをはじいて中央ちゅうおうをねらい、相手あいての駒こまを押し出します。

対戦たいせん相手あいて
CPUの強さ
得点とくてんの方式
先に弾くはじく人

配置・方向・強さの補助操作
設定・音・やり直し
閲覧数—評価数—コメント数—

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ver 1.0.0 · 更新

更新履歴
  1. · ver 1.0.0初回確認をいただき、公開バージョンを1.0.0にしました。ゲームの内容は変わりません。
  2. · ver 0.9.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
  3. 画面の配置、直接操作、結果表示と図入りの解説を改善しました。
  4. ゲームを公開しました。

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    はじき盤(クロキノール)の遊び方

    丸い盤の上で木の駒をはじき、中央に近い場所へ残す2人の遊びです。中心の穴に入れば20点。相手の駒を外へ押し出したり、低い点の場所へ動かしたりすることもできます。見た目は単純ですが、向きと強さの組み合わせで結果が大きく変わります。このページではひとりでCPUと対戦するほか、1台の端末を使って2人でも遊べます。登録は不要です。

    最初に対戦相手、CPUの強さ、得点の方式、先に弾く人を選びます。「はじめる」を押すと、手番の人の側の弧に色が付きます。下側は青い丸印、上側は赤い三角印です。色だけでなく駒の中央の印でも区別できます。同じ端末で対戦するときは盤を回さず、下の人と上の人が交互に操作します。手番バーの名前と残り枚数を見てから弾きましょう。

    ①色の弧に置いた駒から後ろへ引く。矢印が進む方向。②強さを確認して放す。取消では駒を使いません。
    ①色の弧に置いた駒から後ろへ引く。矢印が進む方向。②強さを確認して放す。取消では駒を使いません。

    配置・向き・強さを決める

    自分の側の色付きの弧に触れると、空いている位置へ駒を置けます。すでにある駒とは重ねられません。ねらう物の正面から弾くと柱に当たることがあるので、左右へ少しずらして道を探すのが第一歩です。中央の近くにある8本の柱は駒をはね返します。柱そのものに当てても相手駒への接触とは数えられません。

    置いた駒を押したまま、進めたい向きと反対へ引き、離すと弾きます。矢印が進む方向を示します。引く距離が長いほど強くなります。スマホでは指、パソコンではマウスのドラッグを使います。短く触れただけでは弾かないので、位置を変えたいときにも安心です。途中で指の操作が取り消された場合も勝手には弾きません。再タップ・盤の外の余白・Esc・「準備取消」で準備を解除できます。強さは盤の下のゲージでも確認できます。

    細かなドラッグが難しいときは、「配置・方向・強さの補助操作」を開き、「配置」「方向」「強さ」で調整して「弾く」を押します。配置の0度は自分の側の中央、方向の0度はその位置から盤の中心へ向かう方向です。キーボードではA・Dで配置、左右キーで方向、上下キーで強さを変え、Enterまたはスペースで弾けます。駒が止まるまでは次の手を出せません。

    ①輪で示す相手の駒がある手。②直接、または自分の駒を経由して相手に当てる必要があります。柱だけでは足りません。
    ①輪で示す相手の駒がある手。②直接、または自分の駒を経由して相手に当てる必要があります。柱だけでは足りません。

    相手の駒があるときの大切なルール

    盤の上に相手の駒が1枚でもあるときは、自分の駒を相手の駒に当てなければなりません。いちばん近い駒だけでなく、どの相手駒を選んでもかまいません。弾いた駒が直接当たるほか、自分の駒を押し、その自分の駒が相手駒に当たる連続した当たり方も有効です。柱にはね返ってから相手に当てることもできます。

    相手駒を取り除くことまでは義務ではありません。一度触れていれば、その後は中央の穴に入ったり盤に残ったりしても有効です。反対に、相手に触れず自分だけ中央へ入れても得点にはなりません。無効な手では、今弾いた駒と、その手で当たった自分の駒を取り除きます。その手で入れた20点の駒も得点にしません。以前の手で取った20点は消えません。

    ①相手の駒がない手は15点円が目標。②今回動かした自駒を円に触れて残すか、中央の20点穴へ入れます。
    ①相手の駒がない手は15点円が目標。②今回動かした自駒を円に触れて残すか、中央の20点穴へ入れます。

    相手の駒がないときは中央をねらう

    相手の駒が盤に残っていないときは、その手に関係した自分の駒のうち少なくとも1枚が、止まったときに15点の円の中へ入るか、その円の線に触れる必要があります。中央の穴に入った駒もこの条件を満たします。今弾いた駒が入る方法だけでなく、盤にある自分の駒を押し込む方法も使えます。

    ただし、前から中央にある自分の駒を何も動かさず、別の駒を外側へ置くことはできません。今回の手に関係した駒で条件を満たす必要があります。また、途中で中央を通り過ぎても、最後に全部が外側で止まれば無効です。相手がいないときの線への接触は「有効な手か」の判定です。15点そのものを得られるかどうかは、ラウンドの最後に別に数えます。

    ①相手に触れなかった無効手と除去枚数を表示。②赤い軌跡の終点。関係した自駒は残せず、手番は交代します。
    ①相手に触れなかった無効手と除去枚数を表示。②赤い軌跡の終点。関係した自駒は残せず、手番は交代します。

    20点の穴・外周・線に触れた駒

    中央の穴に完全に収まった駒は20点として取り分け、盤から取り除きます。盤の上には残らないため、相手に押し出されることはありません。速すぎる駒や穴の端をかすめる駒は通り過ぎることがあります。中央をねらうときは、穴を越えていくような強さではなく、手前から落ち着いて止まる強さを試しましょう。

    盤を出た駒は0点です。外周の線に触れたまま止まった駒も取り除きます。このブラウザ版は平らな盤面で遊ぶため、駒が浮く、縦に立つ、重なる、盤外の駒から跳ね戻る動きはありません。動いている途中で外周線を越えても、盤面を離れず、外周線に触れている間に他の駒や柱に当たらず、自分の勢いで内側へ戻って止まれば残れます。

    盤に残った駒は、内側から15点、10点、5点です。2つの領域を分ける線に駒の端が触れると、低いほうの点になります。10点と5点を分ける線に触れれば5点です。駒の中心が高い点の場所にあっても、端が線まで届いていると高い点にはなりません。

    ①止まった駒は内側から15・10・5点。境界に端が触れたら低い点。②中央穴へ入れた20点は自分の欄へ取り分けます。
    ①止まった駒は内側から15・10・5点。境界に端が触れたら低い点。②中央穴へ入れた20点は自分の欄へ取り分けます。

    ラウンドと得点の方式

    すべての駒を弾いたら、盤に残った駒の点と取り分けた20点を合計します。盤上の点は弾くたびに確定するものではありません。途中で15点の場所にあった駒も、あとで相手に外へ押されれば点が下がったり0点になったりします。画面に出る20点の枚数と、ラウンド終了時の合計点を分けて見るとわかりやすくなります。

    「4ラウンド」は各8枚ずつです。ラウンドで合計の多い人に2点、同点なら両方に1点を加えます。4ラウンド後の加点の合計で勝敗を決め、同点ならこのページでは引き分けです。盤の点差が大きくても、1ラウンドの加点は2点です。次のラウンドを始める人は交代します。

    「100点先取」は各12枚ずつです。ラウンドの点差だけを、合計の多い人に加えます。65対45なら20点です。先に100点以上に届いた人が勝ちます。ちょうど100点に合わせる必要はありません。同点のラウンドでは加点がなく、次へ進みます。このページではこちらも先に弾く人をラウンドごとに交代します。

    ①全員が弾き終えてから、この回の合計と加点を確認。②4ラウンドの総得点で勝敗を表示。「もう一度」で再挑戦できます。
    ①全員が弾き終えてから、この回の合計と加点を確認。②4ラウンドの総得点で勝敗を表示。「もう一度」で再挑戦できます。

    上達のコツ

    最初は中央へまっすぐ弾き、強さだけを少しずつ変えて距離の感覚をつかみましょう。同時に方向と配置と強さを大きく変えると、何が原因だったのかわかりにくくなります。1回の失敗から1つずつ直すほうが、ねらいを安定させやすくなります。

    相手の駒があるときは、穴より先に相手への道を確認します。相手が柱の奥にいるなら、駒の配置を左右へずらして直接当たる道を探します。当たる道が見つかったら、押し出すために強くするのか、自分を内側に残すために弱くするのかを選びます。

    真正面に当てると相手がまっすぐ動きやすく、端をかすめると自分の駒も横へそれます。中央へ戻したいのか、相手を外へ出したいのかで、当てる場所を変えてみましょう。毎回いちばん強く弾くより、手の目的に合わせて強さを選ぶほうが点を残せます。

    自分の駒を連続して当てると道が広がりますが、失敗時には複数の駒が取り除かれます。すでに高い点の駒を持っているときは、難しい連続技より直接当たる手を選ぶのも有効です。最後の1枚では、その時点の点差を見て、必要な点を残すことを考えましょう。

    CPUの「やさしい」は向きや強さがばらつきます。「ふつう」は基本の当て方を使い、「つよい」は候補を比べて点の残る手を選びます。どの段でも外すことがあります。まずやさしい相手で操作を覚え、盤の読み方が見えてきたら上の段に進んでみてください。

    よくある質問

    自分の駒に先に当ててもよいですか? はい。相手がいるときは、その手で自分の駒のどれかが相手に接触すれば有効です。相手がいないときは、その手に関係した駒が中央の条件を満たします。

    線に触れて10点になるのに、中央へ入ったことになるのはなぜですか? 「有効な手の条件」と「最後の得点」は別だからです。15点円の線への接触は中央をねらう条件を満たしますが、その線に触れたまま最後まで残れば10点です。

    相手の駒を中央の穴へ押したら誰の点ですか? 駒を持っている側の20点です。自分で押し込んでも相手の点になるので、穴のそばの相手駒に正面から当てるときは注意しましょう。

    途中で閉じても続けられますか? 手番が止まっているところをこの端末に保存します。駒が動いている途中で閉じた場合は、その手を弾く前から再開します。端末やブラウザを変えると記録は引き継がれません。

    2人でスマホ1台を使えますか? はい。「同じ端末で2人」を選び、下側と上側を交互に操作します。手番が変わったら名前を確認しましょう。音は最初オフです。一時停止で画面を止められます。

    クロキノールについて

    クロキノールはカナダで広く親しまれてきた指はじきの盤上遊びです。名前や大会の規則には長い遊びの歴史がありますが、家庭の遊び方には駒の数や得点の付け方の違いもあります。このページは大会形式の基本を中心に、短い4ラウンドの対戦と、点差を積む100点先取を選べる形にしました。実際の大会の時間制限や姿勢の規則を再現するものではありません。まずは1ラウンド遊び、当てる手と残す手の違いを楽しんでください。

    ルールの出典と素材

    盤・駒・図解は自作。効果音はサイトの自作音です。