サイコロ

画面でサイコロを振れる道具です。すごろくやボードゲームのサイコロの代わりに、授業の確率かくりつの実験に、話のお題を決める「サイコロトーク」に使えます。

設定を選んで「はじめる」

使いかた

サイコロの数
実験で振る数
面の数

お題

    これまでの目

      使いかた
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      ver 1.1.0 · 更新

      更新履歴
      1. · ver 1.1.0d100・ファッジ、有利・不利、残す・捨てる、色違い、表記入力、補正とプールを追加しました。
      2. · ver 1.0.0バージョンと更新履歴の表示を追加しました。
      3. ゲームを公開しました。

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        サイコロの使いかた

        このページでは、画面の上でサイコロを振れます。1個から10個まで一度に振れて、合計もすぐにわかります。ふつうの6面のサイコロのほか、2面・3面・4面・8面・10面・12面・20面・d100・ファッジも選べます。すごろくやボードゲームでサイコロが見つからないとき、授業で確率を調べるとき、みんなで話すお題を決めるときに使ってください。ログインや登録はいりません。

        振りかた

        基本の画面の図。①サイコロの置き場に3個のサイコロ(3・5・6)。②その下に合計14と、出た目3・5・6。「振る」と「大きく表示」のボタン。③これまでの目の一覧が新しい順に並ぶ
        「振る」を押すと、サイコロが転がって目が出ます。合計と、これまでの目も表示されます。

        設定でサイコロの数と面の数を選んで「はじめる」を押し、「振る」ボタンを押します。サイコロの置き場(サイコロが並んでいる所)をタップ・クリックしても振れます。パソコンならスペースキーでも振れます。サイコロは少し転がってから止まり、下に合計と、それぞれの目が表示されます。

        振った結果は「これまでの目」に新しい順で50回分まで残ります。すごろくで「さっき何が出たっけ」となったときや、何回振ったかを数えたいときに見返せます。履歴はこの端末に保存され、ページを閉じても「続きから」で戻れます。消したいときは「履歴を消す」を2回押します。

        サイコロの数と面の数

        選べるサイコロの図。4面は三角、6面は目の点、8面はひし形、10面はたこ形、12面は五角形、20面は六角形の形で、中に出た数字が書かれている
        6面のほかに、4・8・10・12・20面のサイコロが使えます。

        サイコロの数は1個から10個まで選べます。ふつうの6面のほか、2・3・4・8・10・12・20面、d100、ファッジを選べます。6面は点で、ほかは数字で表示します。2〜20面は1からその数までの目が同じ確からしさで出ます。d100は2個の桁、ファッジは−1・空白・+1で表します。

        面の数出る目使いどころ
        d2・d31〜2/1〜32択・3択、順番を決めるとき
        4面1〜4進む数を小さくしたいすごろく、4人から1人を選ぶとき
        6面1〜6すごろく・ボードゲーム・確率の学習など、ほとんどの遊び
        8面・10面・12面1〜8/1〜10/1〜12クラスの班や出席番号から選ぶ、10までのたし算の練習
        20面1〜20大きな数から1つ選ぶとき、テーブルトークRPG
        d1001〜100十の位と一の位で読む
        ファッジ−1 / 0 / +1空白を0として足す

        d100:十の位と一の位で1〜100を出す

        面の数で「d100」を選ぶと、十の位と一の位の2個が1組で出ます。十の位は00・10・20〜90、一の位は0〜9です。たとえば40と7なら47、00と3なら3。00と0の組み合わせだけは100と読みます。1〜100のどの数も同じ確率で出ます。

        d100の実画面。1番の十の位は00、一の位は0で、出た目と履歴は100
        00と0は100。2個の数字を足すのではなく、十の位と一の位として読みます。

        d100を2個選ぶと2組、10個選ぶと10組が並びます。同じ番号の十の位と一の位を組にして読みましょう。10面を2個振る「2d10」はそれぞれ1〜10を足す振り方で、d100とは別です。

        有利・不利:2d20の高い方・低い方を使う

        設定の「振り方・色・補正」を開くと、よく使う振り方のボタンがあります。「有利 · 2d20」は20面を2個振って高い方を1個残し、「不利 · 2d20」は低い方を1個残します。ボタンを選んで「この設定ではじめる」を押し、いつもどおり振ってください。5と18なら、有利は18、不利は5です。

        2d20の実画面。1番の5は点線で囲まれ除外、2番の18が残り合計18
        残す目を合計に使います。除外した目は点線と取り消し線でわかります。

        2個が同じ目でも、残すのは1個です。表示された数をどう使うか、成功や失敗をどう決めるかは、遊んでいるゲームのルールに合わせてください。

        高い目・低い目を残す、捨てる

        「残す・捨てる」で高い方を残す・低い方を残す・高い方を捨てる・低い方を捨てるを選び、その個数を指定できます。「4d6 − 最小1個」は6面4個から最小の1個を除く振り方です。6・1・4・3なら1を捨て、残る6+4+3=13を表示します。

        4d6で6、1、4、3。2番の1だけ除外し、残した目の合計13
        同じ目が並んでも、指定した個数だけを残す・捨てる対象にします。

        残す個数は1個から振る個数まで、捨てる個数は1個から振る個数より1つ少ない数までです。同じ目が選ぶ境目に並んだときは、番号が小さい方から対象にします。「全部使う」へ戻すと、全個の合計になります。

        色違いのサイコロと個別の目

        「色違い · 2d6」または「サイコロの色を分ける」で、複数のサイコロの色を変えられます。白・赤系・青系・緑系の順で、5個目から同じ順をくり返します。色違いのときはサイコロの下と結果に番号が出るので、「1番の目」「2番の目」と分けて読めます。d100は同じ組の十の位と一の位が同じ色です。

        白い1番は2、赤系の2番は6。個別の番号と目、合計8
        色と番号、個別の目を見て、どのサイコロの結果か確かめましょう。

        2d6+3などの表記で入力する・合計に補正を足す

        「表記で入力」に「2d6+3」と書いて「使う」を押すと、6面2個・補正+3になります。その後「この設定ではじめる」を押して振ります。2と6なら、合計8に3を足して11。マイナスの補正も使えます。「合計への補正」で直接数を入れても同じです。補正は−999〜+999で、個別の出た目は変わりません。

        2d6+3の実画面。1番は2、2番は6で、8+3=11
        補正は合計に1回だけ加えます。残す・捨てるを選んだときは、残した目を足した後に加えます。

        最初の数字がサイコロの個数(1〜10)、dの後が面の数です。個数を省いた「d20」は1個。「4d6dl1」は低い方を1個捨てる、「2d20kh1」は高い方を1個残す表記です。khは高い方を残す、klは低い方を残す、dhは高い方を捨てる、dlは低い方を捨てる意味で、続く数字がその個数です。1回の入力には1種類の面の数を使ってください。違う面を足す「1d6+1d8」は使えません。

        プール:目標値以上の個数を数える

        「目標値以上の個数を数える」を選び、目標値を指定すると、合計の代わりにその目以上のサイコロの個数が出ます。「プール · 5d6」は6面5個・目標4。3・4・6・1・4なら、4・6・4の3個を数えます。目標と同じ目も含みます。

        5d6の目は3、4、6、1、4。4以上の個数は3
        残す・捨てるも選んだ場合は、残したサイコロだけを数えます。

        目標は1から面の数までです。プールを選んでいる間は合計への補正を使いません。個数を合計に戻したいときは、チェックを外してください。成功の必要個数や特別な目の扱いは、遊んでいるゲームのルールに合わせましょう。

        ファッジ(dF)・d2・d3

        「ファッジ」は−1・空白・+1がそれぞれ同じ確率で出るサイコロです。空白は0として足します。「4dF」は4個を振る表記。−1・空白・+1・+1なら合計1です。プールの目標値には−1・0・1を使えます。

        ファッジ4個の実画面。−1、空白0、+1、+1で合計1
        空白の面は0。番号の下には−1・0・+1の値が出ます。

        d2は1・2、d3は1・2・3が同じ確率で出ます。2択や3択、順番を決めるときに使えます。d100・d2・d3・ファッジと各追加の振り方は「ふつうに振る」で使います。「サイコロトーク」は6面1個、「確率の実験」は4・6・8・10・12・20面です。

        大きく表示(教室のプロジェクターで)

        「大きく表示」を押すと、サイコロと合計が画面いっぱいに大きく出ます(キーボードの F キーでも切りかえられます)。全画面にできる端末では全画面になるので、教室のプロジェクターや大きなテレビに映して、みんなで同じサイコロを見ながら遊べます。もとに戻すときは「もとに戻す」か Esc キーを押します。音ははじめはオフです。

        サイコロトーク

        サイコロトークの図。サイコロで3が出て、お題の表の3番「最近うれしかったこと」に色がつく
        出た目のお題について話します。お題は4種類から選べるほか、自分で書くこともできます。

        「使いかた」で「サイコロトーク」を選ぶと、1から6の目それぞれにお題がついた表が出ます。サイコロを振って、出た目のお題について話しましょう。話し終わったら次の人が振ります。自己紹介や、クラス・家族で話すきっかけ作りに向いています。

        お題は「はじめまして」「学校」「家で」「もしも」の4種類から選べます。「自分で書く」を選ぶと、6つのお題を自由に書きこめます(書いたお題はこの端末にだけ保存されます)。会議のアイスブレイクや、授業のふり返りの質問にも使えます。

        確率の実験

        確率の実験の図。サイコロ2個の合計を100回振ったときは棒の高さがばらばらで、点線の理論上の割合からずれている。1000回振ったときは、棒が点線にかなり近づいている
        回数を増やすほど、出た割合(棒)が理論上の割合(点線)に近づいていきます。

        「確率の実験」では、サイコロを1回・10回・100回・1000回とまとめて振り、目の出かたをグラフで見られます。サイコロは1個か、2個・3個の合計を選べます。青い棒が実際に出た割合、赤い点線が理論上の割合です。「くわしい数を見る」を開くと、目ごとの出た回数と割合が表になっています。

        10回や100回ではばらつきが大きく、なかなか点線の形になりません。1000回、2000回と重ねていくと、棒がだんだん点線に近づいていきます。この「たくさんくり返すと、起こる割合が確率に近づく」ことを大数の法則といいます。小学6年の「場合の数」や、中学2年の「確率」の授業で、実際に確かめる教材として使えます。

        サイコロの目の並び:向かい合う面の和は7

        サイコロの展開図。たての列に1・2・6・5、2の左に3、右に4。組み立てると1と6、2と5、3と4がそれぞれ向かい合い、どの組も合わせると7になる
        組み立てると、1と6・2と5・3と4が向かい合います。

        ふつうの6面のサイコロは、向かい合う面の目をたすと必ず7になるように作られています。1の裏は6、2の裏は5、3の裏は4です。そのため、1・2・3の面は1つの角に集まります。この角から見て1→2→3と時計回りに並ぶか、反時計回りに並ぶかで、サイコロには2つの向きがあります。欧米のサイコロと中国のサイコロでは、ふだん使う向きがちがうといわれています。

        この決まりを知っていると、上の目から下の目がすぐにわかります。上が2なら下は5です。算数の展開図の問題でもよく使われるので、実際に紙で組み立てて確かめてみると理解が深まります。

        日本のサイコロは1の目だけが大きく赤いものが多く、これは日本独特の特徴です。大正時代の終わりごろに始まったという説がありますが、はっきりした記録は見つかっていません。

        サイコロの確率

        1個のとき: どの目も6分の1

        かたよりのないサイコロを1個振ると、1から6のどの目も出る確率は同じ6分の1です。前に何が出たかは、次の目に関係しません。6が5回続いたあとでも、次に6が出る確率はやはり6分の1です。「そろそろ6が出るはず」と感じるのは思いこみで、確率の学習でよく取り上げられる考え方のまちがいです。

        2個の合計: いちばん出やすいのは7

        サイコロ2個の合計の表。1個目と2個目の目の組み合わせは36通り。合計が7になるのは6通りで、表のななめに並ぶ。右のグラフは合計2から12までの出かたで、2は1通り、7は6通り、12は1通り
        2個の目の組み合わせは36通り。合計が7になるのは6通りでいちばん多くなります。

        サイコロを2個振ると、目の組み合わせは6×6の36通りです。合計が7になるのは(1,6)(2,5)(3,4)(4,3)(5,2)(6,1)の6通りで、確率は36分の6=6分の1。いちばん出やすい合計です。反対に、合計が2(1と1)や12(6と6)になるのは1通りずつで、36分の1しかありません。確率の実験で「2個の合計」を1000回振ると、7を頂上にした山の形になるのが確かめられます。

        3個の合計: 9と10はどちらが出やすい?

        3個振ったときの合計9と合計10は、どちらも作り方(目の組)が6種類ずつあるので、同じくらい出そうに見えます。ところが、並べ方まで数えると、合計9は216通りのうち25通り、合計10は27通りで、10のほうが少しだけ出やすくなります。この問題は、昔の天文学者ガリレオ・ガリレイが友人から聞かれて答えたと伝えられています。このページの確率の実験で「3個の合計」を選び、何千回も振ってくらべてみてください。

        すごろくやゲームで使うとき

        すごろくでは、サイコロ1個・6面にして、順番に「振る」を押すだけで使えます。止まるマスで「もう1回振る」ときも、これまでの目の一覧があるので順番をまちがえにくくなります。小さい子と遊ぶときは4面にすると進みがゆっくりになり、ゲームが長く楽しめます。

        サイコロを5個使う役作りのゲームでは、5個・6面にして振ります。人数分のサイコロがないとき、なくしたサイコロの代わりにも使えます。サイコロで遊ぶゲームをこのサイトで遊ぶなら、ゴールを目指すすごろくや、5個のサイコロで役をそろえるヨット(サイコロゲーム)もあります。

        班や発表の順番を決めるときは、人数に近い面の数を選んで振ります。たとえば8人なら8面、12人なら12面です。人数より大きい目が出たら振り直せば、どの人も同じ確率で選ばれます。

        よくある質問

        本当にかたよりなく出ますか?

        どの目も同じ確率で出ます。前の目や振った回数によって、次の目の出やすさは変わりません。同じ目が何回か続くこともありますが、それも本物のサイコロと同じように起こることです。

        サイコロの転がる動きを止めたい

        端末の設定で「視差効果を減らす」「動きを減らす」をオンにしていると、転がる動きを短くして、すぐに目を出します。

        音は出ますか?

        はじめは音が出ない設定です。「音:オフ」のボタンを押すとオンになり、振ったときと止まったときに音が鳴ります。

        スマホやタブレットでも使えますか?

        使えます。スマホ・タブレット・パソコン、学校のChromebookやiPadでも、ブラウザだけで動きます。アプリのインストールはいりません。

        10面のサイコロの目は0〜9ではないのですか?

        市販の10面サイコロには0〜9の数字のものが多くありますが、このページでは1〜10で表しています。0〜9として使いたいときは、10が出たら0と読みかえてください。

        サイコロの歴史

        サイコロはとても古い道具で、いつどこで生まれたかははっきりしていません。イランの遺跡からは、紀元前2800〜2500年ごろのものとされるサイコロが、盤の遊びの道具といっしょに見つかっています。インダス文明や古代エジプトの遺跡からも古いサイコロが出ていて、いくつもの地域で別々に使われ始めたとも考えられています。また、動物のくるぶしの骨を振って使ったのが始まりだという説もあります。

        日本には、7世紀の後半から奈良時代ごろに、中国から盤の遊びの道具として伝わったとされています。昔は「賽(さい)」とよばれ、「一六勝負」「賽は投げられた」など、今でも使う言葉にその名残があります。遊びや占いに長く使われてきたサイコロは、今では算数・数学で確率を学ぶ道具としても身近な存在です。